Games de batalha: simuladores de comportamento violento

Por Anibal Picanço Bentes*

jogos-marcantes-do-xbox_f_027Existe grande polêmica na sociedade atual quanto aos malefícios provocados por videogames de batalhas nos adolescentes. Dentre os jogos desta categoria, o mais popular entre os jovens, é o Call of Duty, citado por Anders Breivik, autor da chacina de 77 pessoas na Noruega em 2011 e definido por ele como um excelente simulador: “até minha avó poderia virar uma superatiradora de elite”. A declaração de Breivik é coerente, simuladores são utilizados para aperfeiçoar habilidades. Se a tecnologia de simuladores é aplicada para gerar comportamentos e reações esperadas em situações de emergência, na formação de pilotos de avião, em manobras de navio, por motoristas de automóveis e condutores de equipamentos de mineração, porque não considerar ser “útil” para gerar habilidades no manuseio de armas. Segundo a reportagem “Brincando com fogo” da Revista Super Interessante[1] (Editora Abril – 1999), a ciência não tem dúvidas de que o sadismo virtual faz mal aos jovens. A agressividade, a dessensibilização, a passividade e o vício são seus quatro efeitos mais perniciosos. Então porque a sociedade ainda resiste em admitir que estes jogos sirvam para gerar comportamentos agressivos e atitudes violentas ao estimular o manuseio de armas de fogo? A quem interessa estimular esta violenta e desprezível habilidade? A hipótese imediata aponta para a indústria de armas de fogo, sendo os jogos usados como propaganda subliminar para consumo de armamento, da mesma forma que as propagandas de carro e cerveja associam a compra e uso do produto a emoções e prazeres, inclusive sexual, o uso do videogame associa a sensação de poder, força física, competição, sectarismo e supremacia pelo uso da arma. O documentário canadense The Corporation[2] (2002) destaca o comportamento atual das corporações transnacionais de não mais focar a venda de produtos, mas, sim nas ideias associadas às suas marcas. “Em dezembro de 2012, depois que um atirador invadiu uma escola norte-americana e matou 26 pessoas, o jornal New York Times publicou uma reportagem onde detalhava as relações de marketing mantidas entre a indústria bélica e os criadores de games. O texto sugere que as parcerias entre as produtoras de jogos e os fabricantes de armas incentivam a procura por armamentos” (Revista Personi[3]).

A estratégia dos videogames pode não estar diretamente aplicada à sociedade brasileira[4], mas em outros países com regras mais flexíveis ao consumo de armas de fogo, como é o caso dos Estados Unidos é notória. Mas, como o brasileiro copia de maneira acrítica os americanos, o derrame de games em nossa sociedade “justifica-se”.  Um exemplo recente da força destes interesses encontra-se na Associação Nacional do Rifle (NRA, em inglês) que gastou em abril de 2013, US$ 500 mil numa campanha publicitária contra o projeto de controle de armas apresentado pelo Presidente Obama, na semana de votação da proposta pelos Senadores, pasmem, a NRA saiu vencedora[5].

Esta temática também foi abordada pela Revista Veja (edição 2306 – ano 46 – nº 5 de 30 de janeiro de 2013) na seção “Panorama” onde Vilma Grazinski debate o tema ao relatar o flagrante de um “soldado francês fotografado no Mali usando sobre o rosto um lenço igualzinho à máscara do personagem Ghost, em uma das versões do videogame Call of Duty”. Segundo a autora o fato surpreendente é o “desaparecimento das fronteiras entre soldados virtuais e os de “verdade”. Nesta mesma edição a revista traz o depoimento imaturo do jovem “Príncipe Harry, da Inglaterra, copiloto artilheiro da Real Força Aérea, comparando sua ação em combate no Afeganistão, com os videogames: – Combater é um prazer para mim, porque sou uma dessas pessoas que gostam de jogar PlayStation e Xbox”.

Apesar disso Grazinski encerra seu texto na revista Veja questionando se existe uma relação de causa e efeito entre o comportamento dos inúmeros chacinadores usuários de videogames e os jogos “ultraviolentos de computador, se estes teriam a capacidade de acelerar efeitos deletérios em mentes já muito doentias”[BM1] . Os fatos anteriormente expostos comprovam que sim, obviamente existem jovens mais predispostos à violência, mentes já doentias que se tornam mais perversas ainda com a violência dos videogames e mentes um pouco mais equilibradas que se tornam doentias.  Fato é fato, comprovado através de milhares de notícias e situações. Mas de que maneira os videogames violentos e seus malefícios podem ser eliminados das sociedades em geral?

Diante deste questionamento, a neociência Conscienciologia, proposta, em 1994, pelo médico e pesquisador Waldo Vieira traz uma abordagem de investigação mais ampla.

A Conscienciologia, estruturada para o estudo multidimensional da consciência, eu e você e os comportamentos humanos através das bioenergias, desenvolveu o conceito do pensene (pensamento+sentimento+energia), admitindo ser esta a unidade básica de manifestação do ser humano. Em todo momento estamos emitindo energias e o padrão destas energias corresponde aos pensamentos e sentimentos que são impregnados nelas. Assim, a energia consciencial, ou seja, a energia emitida pela consciência vem sempre acompanhada de um padrão de pensamentos e sentimentos que qualificam ou não a manifestação de cada um de nós. Por exemplo, videogames violentos, trazem um padrão energético violento, agressivo que predispõe a consciência a ter pensamentos, sentimentos e energias deste tipo.

Outro aspecto para se estudar é a troca de energias, estamos sempre interagindo energeticamente com outras consciências, sejam estas intrafísicas que vivem na dimensão física ou consciências extrafísicas, que já descartaram o corpo físico (passaram pelo processo da morte biológica) e vivem na dimensão extrafísica, além da física. Essas trocas energéticas também ocorrem entre consciências com ambientes; com a natureza, entre animais e plantas. Estar atento quanto às trocas energéticas nunca é demais. Quem já não se sentiu melhor ou pior depois de conversar com determinada pessoa ou de ter visitado determinado local, ou mesmo após ter assistido a um filme? Assim, reflita, quais seriam as trocas energéticas de um jogador de vídeo game violento?

Os pensenes criam campos bioenergéticos definidores das energias por nós emanadas, então quando alguém está imerso, concentrado, em determinada atividade física ou mental, envolve-se pelas energias relacionadas ao padrão energético predominante da situação. No caso dos videogames violentos, o padrão é criminoso, agressivo e violento, assim quanto mais perdurar este tipo de imersão no enredo dos jogos violentos, mais consolidadas serão as sinapses de [BM2] violência e agressividade como demonstrado nos depoimentos do Príncipe Harry, Anders Breivik e do soldado francês combatente no Mali.

Num contexto de banalização da vida e da ação homicida, os games violentos são simuladores profissionais (pelo detalhismo das imagens e inúmeras possibilidades para tomadas de decisões violentas) de modo a estimular os treinandos ao desenvolvimento de sinapses motoras, reflexas e ideativas, contra os oponentes (inimigos), “aparentemente apenas virtuais”.

É fato que a repercussão desta exposição à pensenes violentos repercutirá diferentemente em cada pessoa em função da maturidade pessoal reflexo do acervo de experiências em vidas anteriores, ou bagagem evolutiva pessoal, e da intensidade destas interações energéticas na vida atual, o que não exclui o caráter patológico destes jogos. Há pessoas, por exemplo, mais predispostas aos comportamentos belicistas sem que se perceba tal comportamento em sua família, este tipo de comportamento pode ser assim identificado como reflexo de vidas passadas. Pesquisar você mesmo(a) é ferramenta indispensável para investigar diferentes origens de comportamentos.

Outro aspecto relevante a ser considerado ao analisar este assunto é a fase humana, denominada pela Conscienciologia, de Porão Consciencial. O porão consciencial, fase de maior imaturidade da consciência, onde predominam instintos animas, em geral, ocorre com maior intensidade na infância e na adolescência o que não impede de ser também encontrado em outras fases da vida, demarcando assim uma imaturidade aguda da consciência.  O mais sério nestes períodos é a consciência conquistar maior lucidez para exercitar a vontade de reciclar e de superar imaturidades, no caso dos videogames violentos, a maturidade de superar comportamentos belicistas e agressivos. O apoio assistencial é essencial nos processos de superação de usuários de vídeo games violentos, eles precisam de ajuda ou até de tratamento psiquiátrico mais sério para acabarem com este vício violento. Porém, é bom lembrar que o assistido precisa querer se autocurar, libertando-se das amarras dos instintos violentos objetivando o discernimento lúcido e o compromisso com a auto-evolução. Para o enfrentamento e a superação desta fase de comportamentos violentos e pensamentos belicistas a Conscienciologia sugere a aplicação da Técnica do Estado Vibracional (EV)[6], onde é exercitado o trabalho com as energias com o fim de reequilibrá-las.

Pode ser que parte dos usuários de videogames violentos jamais pegue em uma arma real, mas é certo que a exposição intensa e continuada a pensenes belicistas e agressivos repercute nas energias e na forma de manifestação no dia-a-dia destas consciências, tornado-as mais agressivas e violentas no trato social (os conhecidos como pit boys; hooligan), pessoas que atuam “no grito”, “no tapa”, com intolerância dispensada a um “inimigo”, com repetidos exemplos de falta de educação (furar filas) e com maus exemplos de violência física por intolerância religiosa, agressão por homofobia, brigas no trânsito e de brigas de torcidas organizadas de futebol.

O belicismo é traço antievolutivo, característico da imaturidade do ser humano. Superável pela autoconscientização e reeducação comportamental obtida através do processo de reciclagem, de mudança íntima da consciência. Nessa virada, a imatura solução de conflitos com recursos belicistas tende a ser substituída pela maturidade da diplomacia, mediação e fundamentalmente pela pacificação íntima.

Assim, caro (a) leitor (a), quanto mais pessoas pensarem com padrão agressivo, belicista, mais fortes serão os campos bioenergéticos com a predominância de tais ideias e consequentemente com comportamentos desfavoráveis à paz social. Então, reflita, se você deseja contribuir com ideias belicistas, jogando ou permitindo a seu (sua) filho(a) ter acesso a estes jogos violentos?  Você é a favor ao aumento da violência ou ao aumento da paz?

 

*Anibal Picanço Bentes, graduado pela Escola Naval, é atualmente Especialista em Políticas Públicas e Gestão Governamental do Estado da Bahia e voluntário do Instituto Internacional de Projeciologia e Conscienciologia (IIPC), instituição de educação e pesquisa, sem fins de lucro, independente, pacifista, laica, não doutrinária, pioneira nas pesquisas sobre as habilidades parapsíquicas da consciência humana, comemora em 2013, 15 anos de Utilidade Pública Federal e Jubileu de Prata de trabalho assistencial e sustentável das verdades relativas de ponta das ciências Projeciologia e Conscienciologia. Mais informações pelo fone (71) 3450-0628, facebook: iipcsalvador ou pelo site www.iipc.org – Procure a Unidade do IIPC mais próxima de sua cidade.



[2]  http://www.youtube.com/watch?v=Zx0f_8FKMrY&feature=related – acessado em 21/04/2013.

[4] O Ipea (Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada) publicou em 01/04/13 pesquisa apontando que o número absoluto de aquisição anual de armas de fogo caiu de 57 mil em 2003 para cerca de 37 mil em 2009 no Brasil.

[6] http://www.youtube.com/watch?v=wObyATcHKE0 – acessado em 21/04/2013.

Imagem: Jogos.uol.com.br

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